CASO DE ESTUDIO P&G

Sistemas de información 2018


        Integrantes


  • Enrique Castillo Bendezu
  • Patricia Yapura Romoacca
  • Brian Valdiglesias Zuñiga
  • Miguel Silva Chuctaya
  • Jeferson Pari Gutierrez

Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una necesidad o un objetivo. Dichos elementos formarán parte de alguna de las siguientes categorías:
  • Personas;
  • Actividades o técnicas de trabajo;
  • Datos;
  • Recursos materiales en general [(Papel, lápices, libros, carpetas, etc. Estas actividades de recolección y procesamiento de información, eran actividades manuales y solo con la llegada de la tecnología, (computadoras, Internet, etc, se han convertido en sistemas con recursos informáticos y de comunicación).
Todos estos elementos interactúan para procesar los datos (incluidos los procesos manuales y automáticos) y dan lugar a información más elaborada, que se distribuye de la manera más adecuada posible en una determinada organización, en función de sus objetivos. Si bien la existencia de la mayor parte de sistemas de información son de conocimiento público, recientemente se ha revelado que desde finales del siglo XX diversos gobiernos han instaurado sistemas de información para el espionaje de carácter secreto.

HERRAMIENTAS DE GOOGLE


PREGUNTAS DEL CASO DE ESTUDIO

1. Una empresa de consultoría predijo que las conferencias de video y Web provocarán la extinción de los viajes de negocios. ¿Está usted de acuerdo? ¿Por qué sí o por qué no?

Una empresa de consultoría predijo que las conferencias de video y Web provocarán la extinción de los viajes de negocios.
¿Está usted de acuerdo?
Si estoy de acuerdo, pero los viajes de negocios no se extinguirán en un 100%. En tal sentido por un tema de ahorro de costos y tiempo las personas ya no tendrán que realizar viajes larguísimos para poder concretar un negocio o tratar algún otro tema.
La ventaja de las video conferencias es que con el pasar de los años se están volviendo muchísimo más accesibles, por tal motivo un pequeño empresario puede acceder a realizar una conversación con algún proveedor con el uso de una App gratuita, y un gerente de una gran compañía también lo puede hacer, pero con un sistema más complejo, como por ejemplo el apoyo de la empresa Cisco.

2.¿Cuál es la diferencia entre videoconferencia y tele presencia?

Una videoconferencia permite a los individuos en dos o más ubicaciones comunicarse de manera simultánea por medio de transmisiones de audio y video de dos vías, es la comprensión digital de los flujos de audio y video mediante un dispositivo llamado códec.
La tecnología de videoconferencias más avanzada se conoce como tele presencia, la cual se esfuerza por hacer a los usuarios sentirse como si estuvieran presentes en una ubicación distinta al lugar en que se encuentran, muestran apariencia y tamaño muy reales
La tele presencia es la evolución de la videoconferencia con mejor Hardware y mejores comunicaciones, pero bien es verdad que apoyándonos en las teorías del PNL (Programación Neurolingüística) que somos visuales, auditivos y quinésicas u olfativos y que esta definición de los seres humanos es tan importante para la educación, bien es cierto que la tele presencia nos permite ver y transmitir las emociones del conocimiento con mejor precisión y calidad

3.¿En qué formas provee la videoconferencia valor a una empresa? ¿Lo 
consideraría usted como gestión inteligente? Explique su respuesta.
¿En qué formas provee la videoconferencia valor a una empresa? ¿Lo consideraría usted como gestión inteligente? Explique su respuesta.

En la actualidad las reuniones virtuales agregan valor a una empresa principalmente en la reducción de costos en lo que respecta a los viajes de negocios, ya que las videoconferencias han presentado un incremento anual del 30 por ciento en las empresas. Otra ventaja es el incremento del número de clientes ya que gracias a este medio se puede acceder a distintos lugares con mayor rapidez, otra ventaja es que por este medio hace más fácil las reuniones con socios, proveedores, subsidiarias y colegas y por último y no menos importante es el cumplimiento de los objetivos ambientales en reducir las emisiones de carbono que representaron un 20 por ciento en el 2010.
Si lo consideraría gestión inteligente, ya que en estos tiempos de globalización uno de los factores importantes es el manejo adecuado de la información ya que teniendo la visión correcta de crecimiento se logrará ampliar el negocio ya que las herramientas de información son más accesibles ya sean las gratuitas que mantienen ciertas limitaciones o las de pago que ofrecen calidad y capacidades ilimitadas.
·      Posibilita unas reuniones más sofisticadas y productivas mediante el uso de vídeos de alta definición, audio integrado y el uso compartido de contenidos en tiempo real.
·      Logra que las reuniones sean más eficientes al permitir que se compartan documentos, agendas, notas y grabaciones en un espacio de reunión online cómodo y accesible.
·      Permite que los miembros del equipo puedan colaborar fácilmente desde sus dispositivos móviles, mediante los cuales pueden hacer uso de la función de vídeo bidireccional.
·      Aplica un sistema de protección con políticas y controles de acceso estrictos integrados en Cisco WebEx Cloud.

4.    Si estuviera a cargo de un pequeño negocio, ¿optaría por implementar las videoconferencias? ¿Qué factores consideraría en su decisión?
Si estuviera a cargo de un pequeño negocio:
¿Optaría por implementar las videoconferencias?
·         Si, pues gracias a esta moderna herramienta de negocio se puede interactuar entre el vendedor y el comprador. Además, hay mucha diferencia entre observar un objeto en un catálogo o visualizarlo en tiempo real para poder ver detalles y decidir una compra.
¿Qué factores consideraría en su decisión?
·         Realmente me fijaría si es necesario usar esta tecnología para hacer a la empresa rentable.
·         Asegurarme que los consumidores cuenten con la tecnología necesaria para realizar una videoconferencia.
·         Determinar si tan sólo con un video conferencia será necesario para cerrar un trato o un negocio.
·         Tener facilidad de palabra y convencimiento para asegurar la venta por una videoconferencia.

 MIS EN ACCIÓN


1.    Mencione y describa las herramientas de WebEx

WebEx es un servicio de web conferencias y soluciones de colaboración, lo que significa que nos permite crear una conferencia por internet en la cual además de vernos los unos a los otros podemos también compartir documentos y trabajar en ellos de forma segura – es decir, sin que nadie más que los participantes puedan tener acceso a la información que se está compartiendo. Puede parecer muy complicado, pero en realidad es un sistema muy fácil de usar y en este tutorial veremos cómo.
WebEx es un servicio tecnológico de videoconferencias a través de tu dispositivo móvil, ya sea iPhone, iPad, Android.
Creo que este servicio si podría ahorrar mucho tiempo y dinero a empresas grandes, pues hace que sus empleados estén disponibles a todas horas y en cualquier lugar, sin la necesidad de esperar a que llegue a la oficina; los hace alcanzables en cualquier momento.

2.    Compare las herramientas de video de WebEx con las herramientas de videoconferencias que se describen en este caso.
WebEx según lo que indica las redes es una herramienta un poco más informal, pero a la par sofisticada pues puedes instalarla en una Tablet o en un celular. Esto puede ser muy favorable, pero a la par lo contrario pues podrías quedarte sin batería. También el ruido ajeno generará distracción y hará que la conferencia sea informal.
Las videoconferencias se llevan a cabo en salones especiales acondicionados para que éstas se realicen lo más perfectas posibles tanto en video como en audio.

3.    Describa los pasos que llevaría a cabo para prepararse para una conferencia Web.
Para una videoconferencia Web: prepararía mi informe, CV o la información que necesitare días antes, llegaría a una oficina y esperaría a ponerme en sintonía con la otra persona. También haría lo posible para tener una buena presencia.
En un encuentro cara a cara: prepararía mi información días antes, si voy a viajar compraría mi pasaje con anticipación y ordenaría todo un día antes. Me tendría que asegurar de llevar todo lo que necesito, tomaría el vuelo, llegaría y me presentaría donde sería el encuentro con un traje especial para la ocasión. 

CASO DE ESTUDIO P&G

Colaboración e innovación en Procter & Gamble

1.      ¿Cuál es la estrategia de negocios de Procter & Gamble? ¿Cuál es la relación de la colaboración e innovación con esa estrategia de negocios?

Desarrollar nuevas marcas y mantener la popularidad de estas con innovaciones únicas de negocios.
2.      ¿Cómo utiliza P&G los sistemas de colaboración para ejecutar su modelo y su estrategia de negocios? Mencione y describa los sistemas de colaboración y las tecnologías que utiliza, además de los beneficios de cada uno.

Los utiliza para una mejor distribución de la información entre sus investigadores, comercializadores y gerentes para innovar y crear de nuevos productos, generar ideas nuevas, desarrollar innovaciones vanguardistas con más rapidez y para reducir los costos de investigación y desarrollo. Ente los sistemas que se utiliza se encuentran:

ü Microsoft Live communication server: proporciona una comunicación unificada entre los empleados
ü Live meeting: se utiliza para realizar conferencia web
ü SharePoint: Gestión de contenido
ü Connectbeam: permite a los empleados compartir contenido de sitios favoritos y etiquetas con palabras descriptivas que aparecen en la siguiente búsqueda
ü InnovationNet: Distribuye documentos relacionados con investigaciones en forma digital accesibles desde un portal web
ü Cisco Telepresence: Realiza conferencias
 

3.      ¿Por qué algunas tecnologías de colaboración tardaron en ganar popularidad en P&G?

Debido a que los empleados estaban acostumbrados de a los procesos anteriores y se negaban al cambio de las nuevas herramientas y tecnologías aduciendo que eran una mayor carga de trabajo

4.      Compare los procesos anterior y nuevo para escribir y distribuir los resultados de un experimento de investigación.

En el proceso anterior, el investigador escribía su experimentó en una herramienta de Office luego lo imprima y las pegada en una libreta. Mientras que con el nuevo proceso, el investigador digitaliza la información centralizándola en un servidor sharepoint. Permitiendo de esta manera compartir información a todos los investigadores de diferentes localidades.

5.      ¿Por qué es la telepresencia una herramienta de colaboración tan útil para una compañía como P&G?

Por ser una de las compañías presentes en varios países fue posible planificar reuniones en cortos plazo sin que los interesados tuvieran que viajar largas distancias para la reunión, además por ello se logran evitar los malos entendidos que existían, así como la agilización de la toma de decisiones en pocos minutos.



6.      ¿Puede pensar en otras formas en que P&G podría usar la colaboración para fomentar la innovación?

Las generaciones más jóvenes están usando nuevas tecnologías para empresas 3.0 para conectarse con pares fuera de sus compañías. Esto contrasta con las herramientas para empresas 2.0 que se enfocaban principalmente en la colaboración dentro de la compañía. La generación 3.0 en algún momento impulsará la definición y el desarrollo de nuevas arquitecturas de TI diseñadas para fomentar relaciones de confianza y de largo plazo entre miles de instituciones independientes, en lugar de las transacciones de corto plazo y definidas estrechamente que se ejecutan mayoritariamente dentro de una sola institución. Los líderes institucionales deben reconocer y adoptar estas nuevas formas de TI.



SOPA DE LETRAS



Caso III

Desarrollo de Preguntas


1.¿Qué fuerzas competitivas han desafiado a la industria de la televisión? ¿Qué problemas han creado estas fuerzas?

Las fuerzas competitivas que han desafiado a la industria de la televisión son aquellas ligadas al uso extendido del acceso a internet, dentro de las cuales están:
* Las grandes computadoras con pantallas amplias
 * Los dispositivos inteligentes (Celulares, Tabletas y demás)
 * Los sitios webs
Estas fuerzas han creado problemas relacionados con el poco uso de la televisión por cable, las personas que tienen acceso a internet y por ende a sitios web los cuales muestran programas de televisión de manera continua, suelen eliminar sus suscripciones con compañías de tv por cable.

2. Describa el impacto de la tecnología perjudicial sobre las compañías descritas en este caso.

El impacto que tiene la tecnología es muy fuerte para los consumidores cuando se habla de rapidez y comodidad para ellos, más aun si se trata del ocio. El caso muestra que compañías grandes de televisión por cable se están viendo afectadas por sitios web de transmisión de series de tv, ya que un porcentaje significativo están abandonando la tv por hacer uso de sus dispositivos móviles. No se puede asegurar todavía si la tecnología remplazara en su totalidad a la TV pero si se puede observar como el internet, la innovación y el avance tecnológico está teniendo un auge en todo lo que hasta ahora ha sido lo más usado, como ser los medios de comunicación.

3. ¿Cómo han respondido las compañías de programación y distribución de cable a internet?

 Las compañías de programación de cable tienen un cierto temor al conocer como el internet se ha apoderado de prácticamente todo, ellas responden adaptándose al refrán “Si no puedes contra ellos úneteles”, utilizando en sus tecnologías métodos que involucren al internet mismo, permitiendo con esto que las personas mantengan su decisión de seguir optando por una compañía de cable, favorecidas en parte por las empresas productoras las cuales defienden sus derechos de autor de los cuales en muchas no son respetados a través de los sitios web ni los dispositivos electrónicos.

 4. ¿Con que aspectos de administración, organización y tecnología hay que lidiar para resolver los problemas de la industria del cable?

Se debe mejorar el control, dirección de la industria del cable mejorando el mercadeo y la innovación, ya hoy en día los televisores plasma tienen la tecnología de utilizar internet para hacer todo, lo que resulta más barato y más cómodo para los usuarios, la industria del cable debe innovarse para lograr competir con el internet ya que los usuarios modernos prefieren utilizar i internet para realizar todas sus tareas diarias sino también para sentirse cómodos y con la vida ajetreada de hoy en día internet les permite ver los capítulos de las series cuantas veces quieren sin pagar en algunos casos ninguna membresía.

5. ¿Han descubierto las compañías de cable un nuevo modelo de negocios exitoso para competir en internet? ¿Porque si por qué no?

Si, ya que implementaron una página web en la cual se pueden observar las series más vistas por los usuarios y en los cuales se pueden utilizar los anuncios que usualmente se ven en internet, pero teniendo cuidado de que no sean demasiados para que el usuario no se queje.

 6. ¿Si hubiera más programas de televisión disponibles en línea, cancelaria su suscripción de cable? ¿Por qué si o por qué no?

No, ya que en nuestro país es necesario un internet altamente rápido para lograr ver las imágenes bien y en alta definición y este servicio es más caro que el cable normal. En otros países como USA, si cancelaria mi suscripción ya que, por medio de internet se pueden ver las noticias, las series más vistas, escuchar la radio y es más barato y se pueden repetir cuantas veces se quiera.




¿Qué es un Gadget?

Un gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente.
Se le ha dado el nombre de Gadget o también llamado widget a una nueva categoría mini aplicaciones, las cuales fueron diseñadas para mejorar servicios, una aplicación, proveer información o cualquier tipo de interacción de un computador; esto se realiza a través del world wide web, por ejemplo una extensión de alguna aplicación de negocios, que nos provea información en tiempo real del estatus del negocio u organización. Son comúnmente llamados gadgets a los dispositivos electrónicos portátiles como PDAs, móviles, smartphones, reproductores mp3, entre otros. En otras palabras, es una jerga electrónica.
Aunque en español se emplea en círculos tecnológicos por influencia del inglés, y el diccionario de neologismos de Manuel Seco lo recoge como dispositivo electrónico, no viene recogida en el DRAE de la Real Academia Española. El diccionario de uso de María Moliner lo recoge sin ese significado más moderno.
Los gadgets son componentes de software basados en la Web con formato HTML, CSS y JavaScript. Permiten a los desarrolladores crear de forma sencilla aplicaciones web útiles que funcionen en cualquier ubicación de la Web sin necesidad de modificación. Se definen mediante una sintaxis XML declarativa procesada por un servidor de gadgets en un formato que permite insertarlos en diversos contextos: páginas web independientes, aplicaciones web e incluso en otros gadgets. Los contextos en los que se inserta un gadget se denominan contenedores de gadgets. El contenedor es responsable de la administración de los controles y del diseño de los gadgets, así como de la compatibilidad con diversas funciones en representación del gadget. Un gadget puede ser un widget simple, un componente reutilizable o una aplicación totalmente desarrollada, que posiblemente utilice otros gadgets o se comunique con ellos.
Los gadgets y su código XML son sinónimos. El XML del gadget contiene toda la información necesaria para identificar y presentar una aplicación web.
Metadatos. En el XML del gadget, el desarrollador del gadget especifica varios fragmentos de metadatos, tales como la información del autor, el título del gadget y su descripción. Estos datos proporcionan pistas al contenedor del gadget sobre cómo identificarlo, además de suministrar datos a los directorios de gadgets, que son bases de datos que ayudan a los usuarios a encontrar gadgets útiles que respondan a sus necesidades.
Funciones del gadget. Una lista que incluye todas las funciones de gadget que son necesarias para que el gadget funcione o que se pueden utilizar de forma opcional si están disponibles. Las funciones de gadget son el principal mecanismo de ampliación utilizado por los gadgets. Con frecuencia dirigen a un servidor de gadgets para permitir que las nuevas API de JavaScript muestren el código, pero también manipulan el contenido del gadget como, por ejemplo, para añadir sintaxis. Entre los ejemplos de las funciones de gadget se incluyen OpenSocial (proporciona gadgets con un amplio conjunto de API sociales), la altura dinámica (permite que los gadgets ajusten su tamaño a una altura adecuada) y las tabulaciones (una biblioteca de interfaz de usuario que facilita la navegación tabular).
Preferencias del usuario. Se trata de pares clave/valor que conforman la base de la persistencia y la configuración del gadget. En la mayoría de ocasiones son los usuarios del gadget los que las manipulan y se conservan en nombre de un usuario para que el gadget disponga de acceso a ellas en varias solicitudes de representación. Por lo general, el contenedor del gadget es responsable de proporcionar persistencia para estos datos y una interfaz para editarlos.
Grupos de mensajes. Los grupos de mensajes permiten a los desarrolladores internacionalizar sus gadgets con tan sólo añadir asignaciones de nombre/mensaje correspondientes a los idiomas que el desarrollador elija como compatibles. Se puede acceder a estos mensajes de forma automática a través de las API principales de JavaScript proporcionadas para todos los gadgets o sustituirlos de forma estática por código utilizando una sintaxis simple.
Contenido. Proporciona el código HTML, CSS y JavaScript que presentará el gadget. Se admiten dos mecanismos de entrega:
1.      Los gadgets de tipo HTML son los más frecuentes e incluyen el conjunto de funciones más amplio. El código se proporciona directamente en la sección de contenido HTML del gadget para la representación y el flujo de control. Este código simplemente asume que está disponible la función que se ha solicitado de las funciones de gadget que se hayan especificado. En el caso de las funciones especificadas como opcionales, se puede y debe consultar una API de existencia de función simple para garantizar que la capacidad esté activada. El código se procesa mediante un servidor de gadgets y se representa en un IFRAME.
2.      Los gadgets de tipo URL sólo especifican una URL base. El servidor de gadgets añade un conjunto estándar de parámetros a esta URL y muestra el gadget en un IFRAME. La aplicación a la que dirige la URL debe incluir una biblioteca JavaScript referenciada que utilice una etiqueta <script> cuando representa el gadget para permitir la disponibilidad de las API de gadget. Los gadgets de tipo URL no se pueden beneficiar de todas las funciones, especialmente de aquellas que manipulan el código HTML y JavaScript directamente. Sin embargo, se ha demostrado que este tipo de gadget resulta muy útil para convertir aplicaciones o sitios web existentes en gadgets.
Se pueden especificar varias secciones de contenido en el código XML del gadget. Cada una está etiquetada con uno o varios identificadores de vista opcionales, que permiten que el gadget se comporte o se muestre de forma distinta en función del contexto en que se represente. Este contexto lo proporciona el contenedor de gadgets.
En este documento se describe la sintaxis XML del gadget y cómo la procesa un servidor de gadgets compatible. Asimismo, se describen las API principales de JavaScript que deben estar disponibles para cada gadget cuando se represente. Aunque se puede lograr la conformidad sólo con hacer compatibles estas API principales, al hacerlo se limita extremadamente la utilidad de un servidor de gadgets. Los servidores de gadgets deben admitir el máximo de funciones posible. Al final de este documento se indican las funciones recomendadas y utilizadas con más frecuencia



¿Que es una App?
Creo que a día de hoy deben quedar pocas personas que no haya oido hablar de ellas o que no sepa que es una App, pero la verdad es que el espectacular boom que han sufrido las aplicaciones para móviles han provocado una gran confusión en torno a este término que en ocasiones lleva a una mala utilización o abuso de la palabra incluso por personas conocedoras de las nuevas tecnologías. También queremos dejaros enlaces que vemos interesantes como los relativos a los costes de crear apps.
Una App es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y entretenimiento, a diferencia de una webapp que no es instalable.

El objetivo de una app es facilitarnos la consecución de una tarea determinada o asistirnos en operaciones y gestiones del día a día.
Existen infinidad de tipos de aplicaciones: Apps de noticias (elmundo.es),  juegos (CSR Racing), herramientas de comunicación como Whatsapp, redes sociales como Google+, apps para salir de fiesta (Liveclubs),  promociones comerciales (McDonnalds), aplicaciones para vender tus cosas usadas desde el móvil (YuMe)…etc, que nos pueden ayudar en el trabajo o intentar hacernos el día más ameno.

¿De dónde viene el término de App?
El término App es la abreviatura de Application y como tal, siempre se ha utilizado para denominar a éstas en sus diferentes versiones.
Siendo una palabra de uso común en el mundo del software, el término App comenzó a utilizarse especialmente para referirse a las aplicaciones para móviles en 2008, tras la consecución de tres hitos importantes en la historia de las aplicaciones, el  lanzamiento del App Store de Apple , la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inaguración del Android Market.
Fruto de la rápida popularización del término y de la actual moda de las aplicaciones para móviles, es habitual escuchar a personas familiarizadas con el mundo informático abusar del término y utilizarlo indiscriminadamente para cualquier aplicación de software, generando una confusión innecesaria.
Esta semana podíamos leer en un popular blog de nuevas tecnologías como un redactor escribía sobre los ingresos en las aplicaciones y mencionaba a DropBox como una app que se había escapado del monopolio del AppStore con éxito. Con ello trataba de justificar que las apps podían triunfar sin pasar por lor markets.
Para aclarar términos, Dropbox sería una aplicación de software y en todo caso un servicio, que es como ellos mismos se definen. App en este caso se aplica a la aplicación descargable, que aunque el autor desconociese, si podemos encontrar en el App Store. De esta manera Dropbox es una aplicación informática, y el descargable de esta compañía en los market es la App.
¿Cuál es el coste que tiene una app?
Depende, es totalmente en función de sus carácterísticas, por lo que para un análisis profundo del tema  os dejamos este enlace a un post interesante sobre el coste de las apps.
Orígenes y boom de “App”.
Investigando sobre los orígenes de App, y utilizando la asombrosa herramienta de estadísticas de búsqueda de google, obtenemos reveladores datos.
Basándonos en una estadística sobre las búsquedas relacionadas con el término “App” y asignándole un índice 100 a la búsquedas actuales, observamos que el término apenas tenía un 10% del ratio de búsqueda actual hasta avanzado 2008.
Este dato no hace más que reafirmar la relación del término App con las aplicaciones para dispositivos móviles y no con el resto de programas informáticos que instalamos en nuestros ordenadores, conocidos como programas o software de gestión.

Entrando en mayor detalle podemos observar tres claras tendencias:
1.      2003 a 2008: No existen cambios en las búsquedas y en consecuencia en el interés de la población mundial en la palabra
2.      Q3/2008 a Q3/2010: Las consultas y el interés mundial está en alza y el incremento sigue una linea de tendencia clara. El inicio de esta tendencia se identifica con tres hechos muy próximos en el tiempo:
§  Lanzamiento del App Store en Julio de 2008.
§  Publicación del primer SDK para desarrolladores de Android en Agosto de 2008
§  Apertura del Android Market en Octubre de 2008.


3.      Q3/2010 hasta la actualidad: A mediados de 2009 se inicia otro alza del interés mundial por el término App, este nuevo  cambio en la tendencia se ve sin duda originado por:

§  Publicación del primer API para desarrolladores de iOS 4 y en consecuencia apertura del mercado global del App Store para las propuestas de empresas y desarrolladores de aplicaciones y juegos para iPhone. (Junio de 2010)

Con estos datos a Julio de 2012, el impacto de los otros market no ha sido suficiente como para producir un cambio de tendencia. Es previsible que Windows Phone aumente rápidamente el número de descargas y su cuota de mercado, pero este crecimiento será a costa de las dos plataforma predominantes por lo que no es de esperar otro cambio de tendencia más al alza. Para el año 2012 se prevé un mercado global de 36.000 millones de descargas en todas las plataformas.


Gracias.

Integrantes:
Patricia Yapura
Enrique Castillo
Brian Valdigleasias
Jeferson Pari
Miguel Silva





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